Antwort schreiben

Dual Dagger Assassin Guide, Daggersins for the masses

Di 22. Jan 2008, 13:46

Dual Dagger Assassin Guide


Vorwort:
Ich verfasse diesen Guide über Dagger Assassins, weil es in den beiden großen deutschen Ragnarök Online Foren Deutschlands - RoCards.de und Ragnarök no Seishi keinen größeren Guide gibt, der sich auf Daggersins im Speziellen bezieht. Sicherlich gibt es da Geists Assassin Guide, doch hier werden Daggersins eher in der Masse der Assassin Builds untergehen. Auch kennen ich mehrere Personen, die mehr Ahnung vom Daggersin haben (beispielsweise Fides oder der Leader der DOENER KingS),http://ragnarok.gamona.de/forum eben weil sie schon ihren Sin zum Assassin Cross gemacht haben. Jedoch wollten sich diese auf Anfrage hin nicht zu diesem Thema äußern.

Warum bloß einen Daggersin?
Es gibt einige Dinge, die für einen Daggersin sprechen. Er ist neben dem Hunter einer der Charaktere, der am schnellsten levelt, da er Elementwaffen mit Cards verbinden oder bis zu sieben Cards auf einmal in der Bewaffnung haben kann. Somit reißt er mehr Schaden bei Monstern mit niedriger Def heraus, was ihn dem Critsin überlegen macht. Für Monster mit hoher Def hat Gravity den House Auger erfunden, dessen Schaden sich quasi mit der Def multipliziert und so auch ein Leveln an Monstern mit hoher Def ermöglicht. Zudem ist die Waffe auch für den PvP/WoE Verkehr gefährlich, denn sowohl viele andre Charaktere als auch das Emperium haben hohe Def, was sie zu Opfern des House Augers macht. Für Personen, die nicht wissen, wie man diesen Dagger erhält, gibt die Suchfunktion sicherlich viel her. Der Daggersin ist dem Critsin jedoch in einigen Dingen unterlegen. Bei Monstern mit mittlerer Def kann er egal ob mit oder ohne Ice Pick nicht so viel Schaden machen. Gegner mit viel Flee werden von Crits immer getroffen...von Double Attacks eher selten. Hier werden Mummy Cards nötig, die den Schaden in den Keller fallen lassen. Auch ist ein Daggersin ungleich teurer als ein Critsin (sieben Cards in den Waffen müssen erst mal gekauft werden) Um es etwas zu betonen:


Daggersins sind sau teuer !!!


Daggersin’s Waffen Einmaleins:

Erst einmal ein paar Informationen bezüglich der beiden Hände:

- bei 2 ausgerüsteten Waffen sinkt der Schaden der Haupthand/Right Hand um 50%. Jedes Level Right Hand Mastery bringt 10% des verlorenen Schadens wieder (bis zu einem Maximum von 100% auf Lv 5)
- bei 2 ausgerüsteten Waffe sinkt der Schaden der Nebenhand/Left Hand um 70%. Jedes Level Left Hand Mastery erhöht diesen Schaden um 10% (80% des Grundschadens für die Nebenhand auf Lv 5)
- Das Element von Waffen wirkt auch in der Nebenhand, überträgt sich aber nicht auf die Haupthand
- Cards von der Nebenhand wirken auf die Haupthand, Carded Weapons der Haupthand wirken NICHT auf die Nebenhand
- nur der Schaden der Haupthand wird von Double Attack gegebenenfalls verdoppelt
- die linke Hand erhält sogar mit Sidewinder Card keinen Double Attack (außer man benutzt ein Hybrid Jur =))
- der House Auger Effekt wirkt von der Nebenhand aus auch auf die Haupthand
- nur die Haupthand crittet

Daher ist die Zahl der nützlichen Kombinationen etwas geschrumpft als die da wären:

- Haupthand: Element Damascus + Nebenhand: Carded Weapon
Die Karten der Nebenhand verstärken ihren eigenen Schaden und den der Haupthand, zusätzlich erhält die Haupthand einen Bonus durch das Element
- Haupthand: Carded Gladius[3] + Nebenhand: Carded Weapon
Alle Cards wirken auf die Haupthand und die Cards der Offhand noch auf sich selbst
- Haupthand: House Auger + Nebenhand: Carded Weapon
Auger-Effekt und Kartenboni für die Haupthand, Cardeffekt für die Nebenhand
- Haupthand: Carded Weapon + Nebenhand: House Auger
Augereffekt für die Haupt- UND Nebenhand, leider nur 80% Atk für den Auger selbst
- Haupthand: Element Damascus + Nebenhand: House Auger
Augereffekt und Element, ein preiswerte Kombination (die Quest fürn Auger is ja quasi geschenkt)

(Nebenbei bemerkt für Fides & Co.: House Auger kann man auch mit jedem anderen Dagger vergleichen, der spezielle Eigenschaften hat, die den Schaden verändern, es könnte z.B. sein, dass ein Weeder’s Knife ihren Effekt auch auf die Haupthand überträgt...horray =/)



Der Build eines Daggersins:

Ich beschränke mich in diesem Guide auf die pure Daggersins, welche sich dadurcch von anderen Assassins unterscheiden, indem sie keinen einzigen Punkt Luk gestatet haben.

“Mein” Grundbuild, von dem ich ausgehe, sieht wie folgt aus:

Str sehr hoch [100 oder 110 unbuffed Str]
Agi hoch [zwischen 80 und 95 Agi is alles möglich
Vit mittel [von 20 für PvM-Zwecke bis hin zu fast 50 für WoE]
Int nix [falls ihr noch 2 Statpunkte übrig habt...gönnt euch +1 Int und den SP Rec Bonus, den man auf 2+4 bekommt]
Dex mittelhoch [Standard für Daggersin is 50 unbuffed Dex]
Luk nix [wir nix Critter, wir Dagger =)]

Skills:
Sinnvolle Skills für einen pure Daggersin:

Double Attack 10 -> sollte klar sein
Improve Dodge 10 -> mehr Flee
Steal 10 -> Geld @.@
Hide 2+ -> 2 als pre für Cloaking...ansonsten nutzt ein höheres Level nur für Personen, die länger als eine Minute im Hide verbringen.
Envenom 1+ -> zum Freischalten des Poison Skill Trees unverzichtbar, ein höherer Wert erhöht die Chance, den Gegner zu vergiften...naja, es gibt bessere Wege, die SP zu vergeuden.

Ihr könnt, wenn ihr unbedingt wollt und es richtig, richtig praktisch und doll findet, bis Job 50 machen, was euch eine wertvolle Belohnung und ein höheres Baselevel als Assasin beschert, auch einen Job 50 Change machen, rein technisch reicht Job 40 aber vollkommen.

Right Hand Mastery 5 -> Pflicht für nen Daggersin
Lefthand Mastery 5-> as noted above
Enchant Poison 5+ -> zum Kombinieren mit carded Weapons
Venom Dust 0 oder 10 -> im WoE merken viele den Poison Status nicht
Katar Mastery 10 -> Katare sind besser für große Monster [nenn mich nicht Hybrid o.Ó]
Cloaking 3+ -> ab Lv 3 kann man ohne Wand rumcloaken, ist ein wenig schneller als ein Rogue mit Tunneldrive, aber durch einen Precast kommt man damit nicht. Grund: AoE Spells decken dich auf.


Sogar ein Daggersin kann im Notfall als Critter herhalten (was gegen Agi Chars im PvP/WoE sogar sinnvoll wäre oder ohne House Auger am Emperium) Dazu gibt man dem Char einfach zwei Counter Accessoires (idealerweise zwei Rosary[1] wegen der Mdef) und ein +8 triple Critical Jur, was dem Ganzen eine fiese Critrate von 72% beschert. Es gibt besseres, aber welcher Build ist schon überall perfekt? Willst du im PvP/WoE stärker sein und länger überleben? Dann state mehr Vit und weniger Agi. Luk kommt für einen DAGGERsin nunmal nicht in die Tüte (außer vll. Für Critdaggersins, welche aber zu exotisch sind, um sich auf euRO durchzusetzen )

Wie herum wird gestatet?
Ihr beginnt als Startnovice mit dieser Schablone. Jeder preAssassin hat Str 9 Agi 9 Dex 9.

Lv . 10 solltet ihr dann folgendes haben:
Str 9
Agi 15
Vit 1
Int 1
Dex 15
Luk 1

Ich finde es sinnvoller, zuerst Dex auf 15 zu bringen und dann Agi nachzuziehen.

Lv. 20 sieht dann schon besser aus.
Str 9
Agi 30
Vit 1
Int 1
Dex 15

Ihr braucht halt erstmal Flee. Leute mit gutem Equipment oder vielen Pots bauen zuerst Double Attack auf 10, Leute mit lausigem Zeug setzen auf Improve Dodge 10 und dann auf DA. Das sind aber die beiden wichtigsten skills für einen Thief. Deswegen immer zuerst maxen.

Lv 30
Str 9
Agi 42
Vit 1
Int 1
Dex 20
Luk 1

Mehr Flee und wieder etwas Hit, damit ihr trefft.

Lv. 40
Str 12
Agi 52
Vit 1
Int 1
Dex 25
Luk 1

So langsam wird euer Daggersin wach. Ihr braucht Str, damit der später auch Schaden anrichten kann und so hört ihr erstmal auf, Agi zu staten, um euch der Str zuzuwenden.

Es gibt viele Meinungen über das optimale Str/Agi Verhältnis im Lowlevelbereich. Meine ist die, dass zuerst die Flee stimmen sollte (für den jeweiligen Levelspot) und man sich dann um den Schadem kümmern sollte. Zuviel Agi ist auch nicht gut (60+ noch als Thief), weil das den Dmg versaut. 60 Agi ist wirklich die harte Obergrenze erstmal.

Das ganze KÖNNTE mit LV 60 dann so aussehn.
Str 59 oder 41 (Agi-Variante)
Agi 52 oder 69 (Agi-Variante)
Vit 1
Int 1
Dex 28
Luk 1

Wo level ich:

1-Thief:
- Novice Academy
- Poporing Tank (von Izlude aus 2 Maps westllich)
- Byalan 1 (das ist mein Ernst)

Thief - 20:
- Payon Cave (die Höhle im Archer Village)
- Byalan 1 (diese kleinen Einzelzeller kloppen...wie hießen die nomma *grübel*)
-Poring Island (am besten erstmal Finger weg von Marins)

20 - 40:
- Smokie Map (von Payon aus 2 Maps östlich)
- Byalan 2 (mit dem Schiff in Izlude)
- Payon Cave 1/2 (Level 2 eventuell mit Party)

40 - Assassin (Job 40):
- Einbroch Fields (Metalings bringen mords Experience)
- Toy Factory (der Klassiker; hin gehts von Al de Baran aus)

Als Assassin stellt sich dann die Frage:
Welche Dagger habe ich?
Wieviel Flee steht mir zur Verfügung?
Möchte ich Potions benutzen oder nicht?

Generell kann ich jedem angehendem Daggersin nur raten, mit Wind Damascus und quad Saharic Main Gauche Payon Cave 4 aufzusuchen und dort so lange Sohees zu vermöbeln, bis genug Muffler[1] zusammen sind, um sich selbst einen Pressure Manteau (billiger als Whisper, das Intimidate nervt halt ein bissi) oder einen Mocking Manteau zu kaufen. Danach gehts mit den gleichen Daggern aufs Amatsu Field, wo Kaphas vermöbeln werden. Durchschlägt die Flee gar die 210er Grenze, kann man sich langsam (und auch nur MIT Aqua Chainmail) zu Fur Seals wagen. Wer ein ausgemachter Cardslucker ist, wird auch in Byalan 4 reich, allerdings ist die Rareausbeute bei Sohees viel besser (Carddropchance: 0,01%; Mufflerdropchance: 0,1%)

Daggersin für Arme *patpat*
Equipment für wirklich neue Spieler ist dieses "sinnvoll":

Headgear: Sakkat/Pirate Bandana/Orc Helm
Armor: Hard xyz/xyz of Champion (wenn sie billig ist)/Extra Padded Armor
Garment: Manteau/Quick Hood/Hood of Bow Master
Shoes: Boots/Sandals of Hermes
Accessoires: Double Forced Belts

Als Waffe wären sl. und unsl. Damascus überlegenswert, wenn sie slotted sind, also 2 Slots haben, dann würde ich fast billige Skeleton Cards kaufen und reinstopfen. Zwei davon und ihr habt erstmal Ruhe (bis ihr dann mit dem Wind Dagger Set, also Wind Dama und quad Saharic MG) richtig abgeht und startet.

Kleine Equipmentschulung für Daggersins:

Einzelwaffen:
An Waffen sind meiner Meinung nach folgende mit besonderer Beachtung zu behandeln:

Hybrid [Sidewinder Card] Double Titan [Minorous Card] Jur - Ein Daggersin hat nun mal kein Luk, das ist halt so. Wenn man dennoch effektiv mit Kataren kämpfen will, sollte man sich einen Hybrid Jur zulegen (nur wenn man Katar Mastery 10 hat) Sehr sinnvoll als Ergänzung zu den Daggern, die einen lausigen Größenmodifikator bei großen Monstern haben. Beispiel hier sind Minorous oder Tamuran sowie High Orcs, welche alle samt groß sind und edle XP bringen.

House Auger - erhältlich durch die 4. Seal Quest (Seal of Mjolnir) birgt diese Waffe ein gigantisches Potential. Ihr Schaden beruht im Wesentlichen auf der Def des Gegners, wie höher diese ist, desto größer wird der Schaden, den diese Waffe macht. Kombiniert mit einer Quadruple Carded Main Gauche lassen sich hier gut Schadenswerte im Bereich von 3k erreichen (hohe Str vorrausgesetzt).

triple Boned [Skel Worker Card] Gladius - sozusagen die Allroundwaffe für alle Gegner mit niedriger Def. Sie wird mit Antirasse-/Antielementcards verbunden und möglichst gegen mittelgroße Gegner verwandt (~80% der Monster in Ragnarök gelten als mittelgroß). Zusätzlich dazu KANN man noch ein triple Gigantic Gladius oder ein triple Titan Gladius bauen, was aber mangels Gegnern dieser Kategorie etwas nutzlos erscheint (zudem haben Dagger ja einen lausigen Schaden auf große Monster)

Walwanggum (Moonlight Dagger):
Dieser Dagger füllt beim schlagen die SP wieder auf, sinnvoll für alle, die einen Heal Clip dabei haben.

Wind/Ice/Fire Damascus:
Element Damasci sind in so fern praktisch, als das Elemenschaden gleich mehrere großen Gruppen an Monster abdecken. Beispielsweise kann man mit drei Element Damas und einem House Auger bereits im Magma Dungeon (Ice Dama), bei Sleepern (Fire Dama) oder eben bei Fur Seals etc. leveln (siehe auch Waffensets; erstes Set)

Quadruple Malicious [Hunterfly Card] Main Gauche
Wenn du den Heal clip samt Moonie Dagger zu umständlich findest, schnapp dir vier Hunterfly Cards und ein Main Gauche und leeche die Gegner leer. Du erhältst 20% des angerichteten Schadens als HP zurück.

Levelspots für den Daggersin:

Monster: Sohee in der Payon Cave 4 (pay_dun03)/Byalan 3+4+5 (iz_dun02; iz_dun03; iz_dun04)/Fur Seal am Comodo Beach (cmd_fild02)/Sea Otter am Comodo Beach (cmd_fild04)
Waffe: Wind Damascus + quadruple Saharic [Drainliar Card] Main Gauche[4]:
Für Personen ohne Zugriff auf einen Endow Slave wohl DAS Non-plus-Ultra für ihren Weg als Dagger Assassin. Ziemlich preiswert und universell einsetzbar. Durch die Bank weg ein hoher Schaden um die 800 (in Byalan/Payon Cave in späteren Levels um die 1,3k) führt zu einem angenehmen Leveln vom Anfang des Assassin Daseins bis ~ Lv. 85. Bei Fur Seals auch bequem bis 99 möglich (ist aber immer sehr voll).

Kosten: niedrig
Nutzen: hoch
Fazit: Dieses Waffenset sollte sich ausnahmslos jeder Daggersin als erstes zulegen, da man damit schon im niedrigen Level viel Schaden machen kann und es alles relativ wenig kostet.


Monster: Permeter, Freezer, Solider auf Turtle Island 2 (allesamt tur_dun02)
Waffen: House Auger + quadruple Clamorous [Goblin Card] Main Gauche[4]:
Die Waffenkombination für Turtle Island, man macht viel Schaden wenn man auf eine Pestwaffe wechseln muss/will, ist triple Clamorous Gladius[3] + House Auger sinnvoller)

Kosten: hoch
Nutzen: hoch
Fazit: Wir wissen alle, auf TI gibt es die schönste Experience. Leider fällt das Loot eher mager aus (verglichen mit Sleepers und so) Als High End Daggerset sehr nützlich für alle, die schnellstmöglich 99 werden wollen.

Monster: Sleeper (yuno_fild11)
Waffen: House Auger + quadruple Beholder [Peco Peco Egg Card] Main Gauche[4]:
Diese Kombination ist für das Leveln bei Sleepern auf den Feldern nahe Yuno gedacht. Hier kann man noch mit einem Fire Endow nachhelfen, um die Monster schneller fallen zu sehen. Für kleine Taschen ersetzt man die Main Gauche durch einen Fire Damascus und gibt den House Auger in die Offhand (der spezielle House Auger Effekt wird auch auf die Haupthand übertragen)

Kosten: hoch
Nutzen: hoch
Fazit: Quasi das Geld-TI herrscht bei den Sleepern. Zwar dauert es relativ lange, bis man die Great Natures zu Green Lives aufgespaltet hat, sie dann aber mit Overcharge 10 an den Npc zu verkaufen, bringt die fette Kohle.

Monster: Alle mittelgroßen Untoten und mittelgroßen Earthmonster. Schaut hier nach, was draufpasst.
Waffen: Fire Damascus + quadruple Boned Main Gauche[4]:
Effektiv an allen Stellen, an denen Untote ins Spiel kommen. Sie sind empfindlich auf Feuer. Wahlweise kann man auch ein triple boned Gladius in die Offhand nehmen, das MG ist aber leicht effektiver. Nützlich fast überall in GH (wo keine Demons rumeiern)

Kosten: sehr hoch
Nutzen: mittel bis niedrig
Fazit: Als es früher nichts besseres gab, zogen die Daggersins auch mal nach Glastheim oder in die Pyramide, heutzutage sind die Skel Worker Cards aber so teuer, dass sich dieses Set nicht mehr lohnt. Das Nervigste ist, dass es für Untote keine Antirassecard gibt und man somit eigentlich nur Skel Worker Cards benutzen kann. Jedoch ist ein triple Boned Gladius sehr sinnvoll für einen Daggersin, wobei man sich aber dann die Frage stellen muss: Will ich wirklich 7 Skel Worker Cards bezahlen?

Monster: Emperium in den Guild Castles während WoE-Zeit
Waffen: House Auger + [Double Damned [Orc Skeleton Card] Double Gigantic [Desert Wolf Card] Main Gauche[4]:
Eine effektive Emperiumbreakerkombo, die hohe Def bringt den House Auger zum Zug und die vollkommen auf das Emperium abgestimmte MG erhöht den Schaden nochmals. Lustig wirds dann noch mit einer Flasche Cursed Water, die die Waffen mit unheiliger Macht verzaubert...har

Kosten: mittel [Main Gauche] und hoch [House Auger]
Nutzen: variabel
Fazit: Es ist nur eine Frage des Geschmacks (und was man grade so rumliegen hat), ob man ein Emperium nun mit Daggern oder Kataren knackt.

Monster: Goat auf den Yuno Fields (yuno_fild07), Grand Peco auf den Yuno Fields (yuno_fild08), Minorous (in den Dungeons um Morrocin_sphinx4; moc_pryd05)
Waffe: Ice Damascus + quadruple Clamorous[Goblin Card]/Flammable [Vadon Card]Main Gauche

Relativ gewagtes Daggerset, da alle Monster, die obena aufgeführt sind, evtl mit einem House Auger besser gekillt würden, aber wenn man schon für ein quad Clam MG gesitzt, sollte man nicht die 1 Mio am Ele Damascus sparn und auch mal etwas Abwechslung reinbringen.

Kosten: hoch (wenn man bereits ein Clam MG hat, ists sinnvoll)
Nutzen: mittel (einige Levelspots, bei denen GPecos und Goats aber mager ausfallen).

Monster: Enchanted Soil in Lou Yang (lou_fild01) Clock im Al de Baran Clock Tower (c_tower2)Waffen: Fire Damascus oder triple Boned Gladius (mit Endow) und quadruple Beholder MG

Wieder eine Erweiterung der Levelspots mit dem MG für Sleeper (falls man denn nun doch ans House Augerlein drankommt). Ansonsten vollwertiger Ersatz bis 99.

Kosten: mittel bis hoch
Nutzen: mittel bis mittelhoch

Monster: Enchanted Peach Tree im Kunlun Dungeon (gon_dun01), Geographer auf den Einbroch Fields (yuno_fild08 uvm.)
Waffen: Fire Damascus + quadruple Chemical[Scorpion Card] Main Gauche:
In Kunlun lässt sich prima XP und Geld machen (auch schon früh mit einem Priest als Pneuma Fritze ) Später kann man dann triple Boned Gladius einsetzen, um evtl. Flame Launcher zu nutzen (Fire Endow). Geographer einfach als Alternative, um die Nerven zu beruhigen

Monster: High Orc auf den Geffen Fields und im Al de Baran Clock Tower (gef_fild14; alde_dun02)
Ice Damascus/triple Titan [Minorous Card] Gladius + quadruple Smah Main Gauche:

Es sind viele, wirklich Monster und auch Wizards unten im CT, also passt auf euren schmucken Arsch auf. Auch sollte zum Leveln im CT evtl ein Fire Damascus samt quadruple Insectide [Caramel Card] Main Gauche mitnehemen, sodass ihr auch gegen die Brilights (Feuerkäfer also Ice Dama) oder Arclouze(Earthkäfer, also Fire Dama) eine Chance habt. Durch das Rumswitchen der Dagger im CT ist leider ein Endow leider nur auf dem Geffen Field sinnvoll, wo aber (besonders ab 75+) zu wenig High Orcs rumrennen um ordentlich leveln zu können.

Nutzen: mittelhoch
Kosten: mittelhoch

Eine Alternative, mehr nicht, aber auch nicht weniger (schön, weil der quad Smash MG 120% mehr Dmg bringt).

Monster: Bathory (alde_dun04)
Waffen: triple Boned/Bloody Gladius + quadruple Hallowed Main Gauche
Wer unbedingt *Augen gegen den Himmel dreh* seinen geliebten CT nicht verlassen will *seufz*, weil es als Daggersin ja auch fast keine Alternativen mit mehr Spass und XP gibt (Ironie.....nein, NEIN, Sarkasmus, meine Freunde).

Kosten hoch
Nutzen mittelhoch

Falls man in Nifflheim die Möglichkeit hat, via House Auger und quad Hallowed MG zu leveln, wird man das MG vll. auch für Bathories nutzen können. Da man sowieso als WoE/PvP-Daggersin ein triple Bloody/triple Boned oder Double Bloody Boned Gladius braucht, ists einfach eine Kombo aus bereits vorhandenen Daggern.

sonstige Ausrüstungen:

Armors:

Hard Chainmail[1] - Allroundrüstung, gibt 700 HP dazu und hat ordentlich 8 Def.
Bewertung: Nützlich, sollte aber nicht überbewertet werden, Standardrüstung halt

Chainmail of Ares[1] - man erhält +10% mehr HP (berechnet wird von der max. HP OHNE jegliches HP Equipment). Sie ist sinnvoll für Daggersins mit mehr als 7k BaseHP.
Bewertung: siehe Hard CM, nur dass die für Vit Chars ist

Aqua Chainmail[1] - sie ändert das Element des Spielers zu Wasser, sodass bestimmte Skills weniger Schaden machen (besonders der Waterball von Swordfish, Kapha oder Drake und die Consecutive Attack der Fur Seals)
Bewertung: Sehr nützlich in Gebieten wie Byalan 4 oder am Fur Seals Strand, da dort Monster Skills vom Typ Wasser benutzen. Die hauen einen schon mal um ohne solche Zusatzausrüstung

Chainmail of Ifrit[1] - die passende Rüstung für alle, die viel mit Firemonstern zu tun haben aka Minorous/Majorous. Dorthin verirrt sich ein Daggersin aber nur selten...es gibt bessere Levelspots.
Bewertung: Wer bei Firemonstern levelt, braucht sie, ansonsten spart euer Geld für die Dagger.

Chainmail of Zephyrus[1] - das Gleiche in Blau, man erhält die Klasse Wind 1 und vermindert so den Schaden, der von Skills wie Jupitel Thunder oder Lord of Vermillion angerichtet wird. Sehr nützlich um den “Assassin”-MvP Mistress zu besuchen.
Bewertung: Mistress zu killen macht mit Assassin Spass, dafür ist sie nützlich. Im WoE sollte diese Rüstung mit Vorsicht zum Schutz vor Windmagie genutzt werden, weil die meisten Archer Cls Spieler Earth Arrows zum DSen benutzen.

Unfrozen Thief’s Clothes[1] - Im WoE bevorzuge ich die Thief’s Clothes als “Cardhalter”, weil sie leichter ist und physische Skills dort zurückgeschraubt wurden, sodass zu viel Def schlecht tut (schon mal ein fremdes House Auger in die Fresse beommen?)
Bewertung: Wer im WoE nicht der Spielball der größeren Gilden sein will, MUSS eine haben.

Wedding Dress - bringt 15 Mdef und atm können es sogar Männer tragen . Nur keine Scheu, ihr kleinen Powergamer

Headgears:
Drooping Kitty - Dekoratisch, schützt gegen Magie und selbst erlootbar, wunderbares WoE Equipment.

PooPoo Hat - 10% weniger Schaden für Demihuman Monstern...gut für den Nahkampf geeignet

Headband of Hyper - gibt +2 Str, gut, um den nächsten Strbonus zu erwischen (alle 10 Str)

Orc Helm - hohe Def und verdammt preiswertes Headgear, auf +7 schon für 1,x Mio zu bekommen (Chaos Preis)

Spiky Band - dekorativ, mehr Basedef als Orc Helm, aber sauteuer, da MvP Drop

Ears of Devil Wings -+1 Str, 1 Def auch praktisch, um den nächsten Strbonus zu bekommen

Accessoires:

Rings of Mustle - +4 Str pro Ring, leider verdammt teuer und erst ab Lv 90 tragbar

Rosary of Counter +4 Crit; +3 Mdef, hohe Mdef und Critrate, zwar eigentlich eher was für Katarsins, aber wenn mal ein Critter gebraucht wird, schnappt auch ein Daggersin mal ein triple Crit Jur

Healling Clip - ab einem gewissen Grad an Flee und Baselevel ein praktisches Accessoire, vorher müssen trotzdem noch Pots mitgenommen werden

Teleport Clip - Flywings sind schwer und teuer, ein Teleport Clip schafft Abhilfe.

The Sign - ein unverzichtbares Questitem, es kostet viel Zeit und Zeny, ist die Mühe aber wert, denn man kann auch ohne zweiten Mustle Ring noch Str 110 erreichen (was ich für Daggersinpflicht halte) und erhält mal eben universal 5% Schaden dazu. Zwei Daumen hoch für dieses Item.

Rosary[0] - Für Charaktere unter Lv 90, die grad ihr Accessoireitem nicht brauchen, können 5 Mdef pro Rosary für grad mal 20k (?) recht gut sein.

Umhänge:
Immune Manteau - dieser Umhand wird für das Spielen ab Flee jenseits der 220 Flee interessant, da man so oder so zu min. 5% von den Monstern getroffen wird. Auch ist es neben dem PooPoo Hat und der Unfrozen Rüstung ein Pflichtequipment im WoE.

Mocking Manteau - erhöht die Flee um 20, kann wahlweise auch durch die Wanderer Card ersetzt werden, wenn einen das Intimidate nicht stört (oder man das Intimidate durch Komplettierung des Thief Sets abschaltet)

Pressure Manteau - billiger Mocking mit teils nervigem Intimidate Gespamme, für Daggersins nicht abschaltbar, da Komplettierung des Einbroch-Thief-Class-Sets nur für Critsins interessant ist (danke, Gravity =/)

Genie’s Hood - oft wird im WoE von feindlichen Wizards der Skill Storm Gust ausgelöst, dieser Umhang hilft gegen den Wasserschaden, den der Skill anrichtet. Auch in den Geschmacksrichtungen Meteor Storm aka Fire (also Flameguard [Jakk Card] Hood) sowie Jupitel Thunder aka Wind (also Hood of Warmth [Dustiness Card]) erhältlich.

Fußbekleidung:

High Level [Firelock Soldier Card] Boots - +2 Str ganz pauschal und wenn die Boots dann noch +9 oder +10 sind, erhält man HP/SP +10%. Ganz klar die teuerste und effektivste Alternative.

[Wild Rose Card] Boots - man erhält +1 Agi und +5 Perfect Dodge, netter Ersatz für Matyr Card, aber nicht soo doll.

Green [Matyr] Boots - sie geben erhöhte HP und ein Agi. Nicht berauschend, daher nicht unbedingt als erstes kaufen =/

Crystal Pumps - erhöhte Mdef machen diese süssen Stöckelschuhe (leider) auch für WoE interessant...aber mal ehrlich, RO ist nur ein Spiel, deswegen wir unsrem Char auch ein Stück Scheiße auf den Kopf legen, ohne mit der Wimper zu zucken. So können wir auch Transe spielen und auf hohen Hacken gen Emperium stöckeln (denkt daran, der Agipunkt, der einem durch Ausziehen der Greens fehlt, kommt durch die Unfrozen Thief’s Clothes wieder)).

High Heels - billige Variante der Crystal Pumps mit Mdef 5 statt 10

“Experience” Boots - wie schon angesprochen wurden mit Einbroch auch neue Cards für die Schuhe eingebracht, so gibt es auch für jede Monsterrasse Schuhe, die die erhaltene Erfahrung erhöhen. Da soll sich jeder selbst Gedanken machen, ob und wie er nun seinen Daggersin von diesen Karten Gebrauch machen lässt.

Exkurs: WoE
Nun, viel habe ich als Quasi-nie-zum-WoE-Kommer nicht dazu zu sagen, außer der Tatsache. In einem größeren Precast sterbt ihr, lieber nicht als erster reinrennen. Mit Status Daggern nervt ihr ein wenig, doch wirklich massig könnt ihr nicht anrichten (Ausnahme House Auger-Besitzer und Sins, die auch mal Jurs mitnehmen ) Allenfalls mal Critlock, Emp breaken oder doof dastehn und ein wenig mit euren Skills spielen. Hitlock mit quad Ancient is auch drin. Habt ihr keine Agi Chars zu killen, so geht das sogar recht gut. Ihr könnt simpel hunter, Wizards und andres schwachbrüstiges Kleinvieh recht fix schnetzeln. Einfach EP an, cloaken, ranpirschen (vll. nicht grad durch einen SG) und killen.

Exkurs: PvP
Damit ich auch dazu mal was gesagt hab...nun, im PvP ist die Haupttaktik, den Gegner via Status Daggern (quad Stun/Silence/Curse/Freeze/Blind Knife/Cutter/MG) erstmal unschädlich zu machen und ihen dann via tri Boned Glad samt quad Ancient (bei Flee Chars) oder quad Bloody (bei non-Fleecahrs und allem Gestunntem) zu killen. Status bitte nur via Envenom übertragen (trifft ja bekanntlich immer). Die Dagger auf den Opponenten anpassen, also:

- Leute ohne Unfrozen -> 2x quadruple [Marina Card] MG -> Freeze
- Leute ohne Vit -> 2x quadruple [Savage Bebe] MG -> Stun
- Leute mit fiesem Fernkampf -> 2x quadruple [Familiar Card] MG -> Blind
- Leute mit viel Luk (Critsins, evtl auch Falcon/Crithunter) -> 2x quadruple Curse MG -> Curse (auch gut gg. zu schnelle Chars, im Curse Modus schleicht man bloß)
- Leute mit viel zu sagen (also alle Cls, die oft und gerne Skills benutzen) -> 2x quadruple [Metaller Card] MG -> Silence

Zum Schaden machen mit dem House Auger gibts folgende Faustregel:

Vit + Def des Ziels > 100, so ist ein House Auger nice
Vit + Def des Ziels < 100, so nehmt lieber den triple Boned Gladius

Di 22. Jan 2008, 13:46

Antwort schreiben




Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: USA, Erde, Bewerbung, Spiele, NES

Impressum | Datenschutz